Donnerstag, März 09, 2006

Hausregeln: Schlösser öffnen/schliessen

An alle Rollenspieler:

Da es am Sonntag eine kleine (von mehreren) Diskussion über Regeln gegeben hat, ging unser gelehriger Pegolius auf Quellensuche.
Bitte lest beim angegebenen Link die Diskussion durch.......

Gukkst du hier!


Also, machen wir eine gut schweizerische Regelergänzung (da ja wirklich nichts vernünftiges im Spielerhandbuch steht):


1. Kann Mensch/Elf/Zwerg/Gnom etc. ein Schloss mit seinem Werkzeug statt auf- auch verschliessen? Darauf ein JA

2. Wie wird das Verschliessen simuliert? Mit Hilfe der Fertigkeit "Schlösser öffnen". Es gilt der gleiche %-Wert. Bei Erfolg ist die Türe (wieder) verschlossen. Bei einem normalen Misserfolg passiert nichts. Bei einem Patzer ist das Schloss aber unbrauchbar gemacht (es ist zwar verschlossen, aber ein Teil des Diebeswerkzeuges bleibt darin stecken und "verstopft" die Schlossöffnung - mit evtl. unabsehbaren Konsequenzen [Mwuahahahaha])

3. Hat der Dieb/die Diebin ein Schloss zuerst mit der Fertigkeit "Schlösser öffnen" aufgemacht/verschlossen, möchte dieses aber später wieder verschliessen/aufschliessen, so muss er/sie einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf "Schlösser öffnen" tätigen. Der Dieb/die Diebin kommt aber dabei in den Genuss eines 15%-en Bonus, weil er/sie sich schon mal mit der Mechanik des Schlosses auseinandergesetzt hat..

4. Die Dauer für die Öffnung bzw. Schliessung eines Schlosses beträgt 1 Phase (10 Minuten). Wird das ganze bei der gleichen Türe nochmals angewandt, dann kann der Versuch in 1W10 Minuten vorgenommen werden (Grund siehe Punkt 3). Es kann aber nur EIN Versuch pro Türe gemacht werden. Bei Misserfolg muss der Dieb/die Diebin warten, bis er/sie eine Erfahrungsstufe höher ist.....

5. Und JA, es gibt für das Auf- wie für das Verschliessen einer Türe 200 Erfahrungspunkte für den Dieb/die Diebin, weil es eine angewandte Fertigkeit ist.


Ich hoffe, in dem Sinne eine Diskussion aus dem Spielverlauf genommen zu haben.......

Griessli
Läbi

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Logbuch 26.01.06: Aus den Memorien eines Zwerges

2. Starday im Sunsebb

Morgen um 8 wache ich nach kurzer Nacht auf... eigentlich hab ich das Gefühl, dass der letzte Tag nur ein schlechter Traum war. Wiederholt probiere ich ein kleines Heilen, aber nix klappt... wie lang das wohl noch anhält?

Wieder ist ein nebliger und trüber Tag mit leichtem Schneetreiben, nur beim Blick aus dem Fenster haut es einen schon fast wieder ins Bett! Da kann nur ein richtiges Bier und eine deftige Mahlzeit helfen... wenigstens ist Thorture da, von den anderen fehlt jede Spur. Thorture macht sich auf zum Ratshaus, um Pegolius zu suchen... hmm, immer noch funktionieren die kleinsten Zaubersprüche nicht... mach mich also mal auf den Weg zu einem Tempel, die können mir ja vielleicht weiterhelfen. Nur schade gibt’s keinen Moradin-Tempel! Aber immerhin hat's einen Heironeous-Tempel, mal schauen, ob mir die Menschen weiterhelfen können.

Dort angekommen, führen sie mich zum Ältesten des Ordens. Immerhin sagt er mir, dass er bei meinem Zauberproblem helfen kann. Allerdings will er eine Gegenleistung, wenn ich denn das Ganze überhaupt überlebe: Ich soll Kontakte zwischen den Heironeous- und den Moradinpriestern herstellen für eine Allianz. Keine Ahnung was das soll, aber habe ich denn eine andere Wahl?? Es muss heute Abend bereits passieren, und alle aus der Gruppe müssen für's Ritual anwesend sein. Also mache ich mal wieder auf den Weg zurück zur "Anschmiegsamen Dame".

Immerhin ist Amribi schon da – und das mit einer neuen Waffe. Naja, Zwergenarbeit ist es ja nicht grade, vielleicht hätte er doch ein wenig mehr Geld ausgegeben für was richtiges...

Irgendwann treffen dann Pegolius und Thorture ein und erzählen wichtige Neuigkeiten:

Pegolius hat gestern Nacht den Rat belauscht und gehört, wie ein Offizier einen Brief abliefert, bevor er tot zusammenbricht. Im Brief steht, dass die bisherige Untotenplage nur ein Vorgeplänkel für die kommenden Ereignisse ist. Auch die Stadträte im Schloss seien nicht tot, sondern in Gewahrsam... Beunruhigend ist, dass sich anscheinend T'Aarish Malvinius, Salastor von Ikobar und Lyle Marakson in dem Schloss befinden sollen – Priester von Telchur, Nerull und Incabulos. Nicht grad nette Berufskollegen...

Auch hörte er, dass sie einen Trupp von Abenteurern dorthin schicken wollen. Aber welche lebensmüde Abenteurer werden sich da wohl freiwillig melden?

Hmm, jetzt warten wir schon eine Ewigkeit – nur Lya ist mal wieder nicht da. Typisch, die macht ja eh immer, was sie will, Elfe halt! Also brechen wir restlichen schon mal für's Ritual zum Tempel auf und werden prompt auch in den Saal für die Beschwörung gebracht. In der Mitte im Pentagramm steht der Oberpriester in seinen Zermonienkleidern, in der einen Hand ein Buch, in der anderen ein Schwert. An den Ecken des Pentagramms stehen jeweils andere Priester tief in Gebete versunken. Allmählich spürt man, wie das Ritual dem Höhepunkt entgegengeht und sich die Kräfte der Priester bündeln. Auf ein Winken begebe ich mich zum Mittelpunkt, und eine angenehme Wärme und rötliches Licht durchdringen mich: Und endlich, ich kann sie wieder fühlen – die Magie, die endlich wieder da ist! Am liebsten wäre ich dem Priester grade um den Hals gefallen, aber so klapprig wie der ausgesehen hat, wäre er wohl direkt zusammengeklappt...

Hmm, draussen hat es in der Zwischenzeit so geschneit, dass kaum an ein Nachhausekommen zu denken ist... drum bleiben wir im Tempel und übernachten dort. Ach ja, Lya ist auch plötzlich wieder da.. keine Ahnung wo die hergekommen ist. Schon komisch, die Frau!

2. Sunday im Sunsebb

Immer noch neblig und kalt. Irgendwann machen wir uns auf den Weg ins Rathaus, um mehr über die Situation rauszufinden... dort treffen wir auf von Rabenau und von Kadonau, beide total übermüdet. Aber immerhin versprechen sie eine Belohnung von 1500 SM pro Person plus gefundene Gegenstände, wenn wir rausfinden, was im Schloss los ist! Wenn das kein Angebot ist... Beunruhigend ist noch, dass anscheinend der Bräutigam auf der Burg ein Drachenritter ist und kurz vor der Hochzeit auf einem Weissen Drachen gelandet ist.. Auch nicht grad ein gutes Zeichen. Aber egal, morgen geht’s los – die Magier sind schon dabei, einen Durchgang durch die Barriere um das Schloss vorzubereiten.

2. Moonday im Sunsebb

Wie erwartet: Schnee, Schnee, Schnee... die Stadt ist auch verwüstet – überall liegen Leichen rum. Anscheinend waren wieder mal Untote in der Nacht unterwegs. Kurz vor Abreise treffen wir noch auf von Kadonau und Zampinius, die uns viel Glück wünschen. Sie sagen uns noch, dass man die Winter-Truhe nur durch extreme Kälte und ein magisches Schwert vernichten kann... wer weiss, ob uns das weiterhilft.

Also machen wir uns auf den Weg – immerhin geben sie uns noch 3 Stadtwachen mit: Hrodgar, Edward und Manaklios.

Endlich treten wir durch die Kuppel – und oh Wunder, kein Schnee - nur eisige Kälte... Wir gehen den Weg entlang zum Lieferanteneingang des Schlosses, der andere Weg ist verschüttet. Oben angekommen, treten wir in eine Kaverne mit 2 Fallgittern und zwei normalen Türen ein. Die Fallgitter sehen extrem massiv aus, und es würde wohl keinen Sinn machen, sie aufzubrechen probieren. Also begeben wir uns zur ersten Türe. Darin hat es ein paar Skelette – kein Problem, ein kleiner Zauberspruch und schon stehen sie erstarrt in der Ecke. Einen Hebel finden wir auch noch in dem Raum, den wir selbstverständlich sofort betätigen. Im anderen Raum wird’s schon schwieriger: Wir treffen auf 3 Zombies... Lya wagt sich dabei ein wenig zu weit noch vorn und beginnt plötzlich verwirrt rumzulaufen, kriegt zwei Schläge ab und liegt bereits stöhnend am Boden... immerhin zeigt Amribi heldenhaften Einsatz und löst das Problem ohne grosse Probleme ! Pegolius kann noch seine Ausdauer zeigen, indem er eine Stadtwache davon abhält, in das Kraftfeld zu rennen...

Hmm, aber wie weiter? Suchen verzweifelt nach ein paar Hebeln und werden tatsächlich fündig... Thorture streckt dabei seinen Kopf ein wenig zu weit vor und kriegt einen grossen Steinquader auf den Kopf.. Aber eben, ein echter Zwergenschädel hält viel aus! Endlich finden wir den Schalter für die Falltüre und weiter geht’s...

Den einen Gang entlang kommen wir zu einer Türe mit der Aufschrift "Bibliothek". Drin finden wir alle Bücher auf dem Boden und kleine Wichtel, greifen uns an: Kobolde – wie ich die doch hasse! Typisch Lya – hat ihre Nase mal wieder zu weit vorne und kriegt einen Schlag ab, der sie massiv torkeln lässt...

Einige Kobolde legen wir um, bis die restlichen erbärmlich zu wimmern beginnen. Nur Lya kann es mal wieder nicht lassen und greift die Kobolde an. Oh Wunder, wehren die sich und rumps, liegt Lya schon wieder am Boden...

Der Widerstand ist aber nur von kurzer Dauer und wir können endlich mit dem Verhören der Kobolde beginnen: Verängstigt erzählen sie von einem Grossen Auge (wahrsch. Gesandter von Incabulos), von einem kalten Menschen (Telchur) und einer eisernen Faust. Uns erstaunt aber eher, dass sie noch was von einer Frau erzählen. Wer das wohl sein kann?

Geknebelt und gefesselt lassen wir die restlichen Kobolde zurück!

Wir machen uns also auf zur nächsten Türe und treten ein. Im Innern erkennen wir grad 6 Goblins, die am Plündern der Küche sind und machen uns auf den Weg ins Innere...

To be continued....


Rimmick

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Bilder zum Logbuch 03.12.2005

Ein kleiner Nachweis der sagenhaften Effektivität unserer illustren Abenteuergruppe. Diese Bilderreihe beschreibt den "heroischen" Kampf mit den Untoten in der Gruftkammer derer von Rabenau und die daraus resultierenden Folgen für manche aus unserer Gruppe.


Die Reaktion, wenn jemand eine Fackel in die Mitte eines Raumes wirft....


Präventive Massenpanik


DM: "Zwickt mich mal einer?!"


OK, Das mit der Tür war nichts...Dann halt doch kämpfen.


( nach 2 Runden Kampf)


"Weckt mich einer wenn ich wieder positive TP hab...."



















Das folgende Foto wurde einiges später aufgenommen. Wir ersparen dem geneigten Leser hier die weiteren Details zu seinem eigenen Schutz. es sei nur so viel gesagt dass dem folgenden Bild eine Situation mit einem offenen Grab, einer fehlenden Kiste ,einem prächtigen Schwert und einem Spieler der sich nicht beherrschen konnte vorausging. Auf jeden Fall ist das folgende Bild das Ergebniss dieser Ereignisse:



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Logbuch 03.12.05: Totgesagte leben länger (Ein bisschen Lokalgeschichte und ein Gruftbesuch)

Auf dem Rückweg zur Taverne "Zur anschmiegsamen Dame" beraten wir uns, wie wir Sir Rabenau informieren wollen. Es beginnt wieder zu schneien, und es wird sehr kalt. Jeder geht in sein Gasthaus. Wir vereinbaren uns um 12 Uhr wieder im Gasthof zu treffen. Die Wache ist immer noch am Aufräumen der Leichen.

Ich nutze die Zeit und besuche den Waffenschmied. Nach einer längeren interessanten Unterhaltung verlasse ich die Schmiede wieder. Von ausserhalb beobachte ich nun in wechselnden Gestalten das Gebäude. Irgendwann taucht eine gleichgekleidete Person wie meine Auftraggeber auf, beginnt mit Pyron in einem separaten Raum zu streiten und droht ihm, wenn die Lieferung nicht erfolgt, kann für seine Sicherheit nicht mehr garantiert werden. Nachdem er Pyron wieder verlässt, verfolge ich ihn. Obwohl dies nicht ganz einfach ist, kann ich ihn bis zu einer Lagerhalle verfolgen. Leider muss ich dann zurück und mich mit den anderen treffen.

Mehr oder weniger pünktlich treffen wir uns um die Mittagszeit und machen uns auf, Sir Rabenau aufzusuchen. Er empfängt uns in einem purpurnen Umhang der Stadträte. Wir berichten von den Vorkommnissen während der Nacht auf dem Friedhof. Er hört sehr genau zu. Die Gruft selber erwähnen wir aber noch nicht. Doch er fragt nach und ist über diese Neuigkeit sehr entsetzt und doch nicht überrascht. Er will uns aber nicht mehr dazu sagen. Er reicht uns einen Geldbeutel und weist auf die gute Bibliothek der Stadt hin und will uns verlassen. Wir stoppen ihn – Er schickt die Wachen raus und erzählt: „Sir Brandobar von Rabenau, der Begründer des Geschlechtes derer von Rabenau, war ein Paladin in den Reihen der Besten vom Orden der Ritter der heiligen Schutzherrschaft (Knights Of Holy Shielding), und kam 50 Jahre vor der Gründung des Grossen Königreiches nach Rockburgh. Er gehörte zu den Suelithen und verehrte in seinem Herzen die schwarze Seite der Magie, die Nekromantie. Er wollte Rockburgh zu einem suelithischen Zentrum aufbauen. In einer grossen Zeremonie erschuf er die Truhe der ewigen Winterkälte. Dafür rief er drei Götter an: – Telchur, Gott des Winters und der Kälte; damit kann die Jahreszeit beeinflusst werden, – Nerull, Feind aller Götter, Gott der Toten, des Mordes und der Unterwelt; verleiht die Macht, über die Toten zu herrschen, – Incabulos; Gott der Krankheiten, Hungersnot, Verzweiflung, Mutlosigkeit; sät Krankheiten und Tod. In dem Jahr, welches als das erste allgemeine Jahr des Grossen Königreiches in die Annalen einging, schlug Sir Brandobar zu – brachte eine Seuche, gepaart mit einem langen Winter, über Rockburgh – dabei starben 9/10 der Bewohner. Im nächsten verlängerten Winter nahm er sich Crittwall vor, und erschuf eine grosse Armee von Untoten. Daraufhin reagierte Overking Nasran, Regent des neuen Grossen Königreiches, und schlug mit seinen Truppen und den Knights Of Holy Shielding Sir Brandobar vernichtend. Dies vor allem, weil Sir Brandobar die Truhe nach seinen grossen Einsätzen nicht mehr richtig nutzen konnte. Sir Brandobar starb an den Wunden, die er in dieser Schlacht empfing, und wurde mit seiner Truhe begraben, auf die ein Bannzauber gelegt wurde. Etwa gleichzeitig wurden die Shield Lands gegründet“.

Im Laufe des Gespräches stellt sich heraus, dass er uns noch nie gesehen haben will. Er sei an unserer ersten Begegnung gar nicht im Gebäude gewesen, er spreche heute zum ersten Mal mit uns. An diesem Morgen wurde er von der Verwaltung nach Hause geschickt. Wer mit uns gesprochen hat, können die anderen nicht eruieren, ich weiss da natülich etwas mehr. Aber das tut ja nichts zur Sache. Er erwähnt, dass drei Personen besonders gegen ihn eingestellt seien – Sir Celadon (Stadtwachenleiter), Sir Markham (Administration), und Sir Theodain (Finanzen) – alle drei sind Mitglieder des Stadtrates.

Der Vorgänger dieses Projektes, Sir Kadonau, ist einer seiner besten Freunde. Seine Vermutung, wer hinter dieser Verschwörung gegen ihn stecken könnte, ist Sir Markham. Er selber erscheint zumindest Thorture sehr vertrauenserweckend.

Sir Zampinius von Rabenau hat einen Schlüssel zu der Gruft. Diesen möchte er uns nach dem inoffiziellen Auftrag (in die Gruft zu steigen und zu kontrollieren, dass die Kiste noch in der Gruft ist) in unser Gasthaus zukommen lassen.

Ein Teil unserer Gruppe sucht die Bibliothek auf. Amribi besucht derweil die Überreste des Schlosses. Ich arbeite weiter an meiner Observation. Kann aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen.

Zum Abendessen treffen wir uns wieder. Pegolius erhält ein Schreiben mit dem Schlüssel zu der Gruft und zum Zeichen der Wertschätzung 5 Phiolen. Wir beschliessen, erst am nächsten Morgen in die Gruft zu gehen.

Kurz nach dem Essen verlasse ich die Gruppe und widme mich wieder meinem Auftrag. Wie mir sein Mitarbeiter schon angekündigt hat, ist dieser Pyron wirklich ein Arbeitstier. Da ich seit bald 2 Tagen nicht mehr geschlafen habe, wird es nach Mitternacht sehr schwer, die Augen noch offen zu halten. Als er endlich die Schmiede verlässt, versuche ich ihm zwar noch zu folgen, schlafe aber tatsächlich über der Verfolgung ein – welche Schande. Als ich aufwache, ist ein Teil meiner Ausrüstung verschwunden. Mit einem Zauber kann ich das kleine Problem der Tarnung überwinden und schleppe mich in mein Gasthaus. Am nächsten Morgen verlasse ich schon früh wieder den Gasthof und suche in meinen Verstecken wieder meine Ausrüstung zusammen. Unterwegs werde ich von meiner Kontaktperson angehalten. Dabei erfahre ich, dass sie diejenigen waren, welche mir meine Ausrüstung genommen haben. Nach einer etwas längeren und sehr interessanten Unterhaltung mit neuen Informationen gehe ich zurück zu unserem Treffpunkt.

Wir gehen zum Friedhof. Die Wache am Eingang berichtet, dass sie während der Nacht zwei Untote bekämpfen musste, die versuchten, über die Mauer zu kommen. Wir wandern durch den hohen Schnee zu der Gruft. Die Spuren der vorletzten Nacht sind heute schon nicht mehr sichtbar. In der Nähe von unserem Ziel sind noch andere Besucher. Wir warten, bis diese nicht mehr anwesend sind. Die Fresken auf der Türe scheinen darauf hinzuweisen, dass die Gruft Sir Brandobars von Zwergen erbaut wurde!! Pegolius zieht den Schlüssel raus und dreht diesen im Schlüsselloch. Nach verschiedenen Lauten sich öffnender Mechanismen schwingen die Türflügel lautlos auf und eröffnen den Blick auf einen kargen Raum und eine Treppe, die in die Tiefe führt. Pegolius zündet seine Laterne an, und wir gehen hinein. Amribi fasst sich ein Herz und führt unsere Gruppe in die Tiefe. Je weiter wir runterkommen umso feuchter und kälter wird es. Der Stein wird immer rauher. Beim Runterlaufen fällt mir auf, dass im kargen Eingangsraum die Spuren eines Sarges ersichtlich waren. Da dieser aber jetzt nicht mehr dort steht, ist mir das nicht sofort aufgefallen.

Mitten auf der Treppe müssen wir plötzlich vorsichtig werden, die Treppenstufen sind nicht mehr fixiert, sondern beweglich. Nach einer langen Zeit erreichen wir endlich den Boden. Wir gelangen in einen langen Gang gesäumt von Fackeln, die wir auch anzünden. An dessen Ende gabelt sich der Weg. Amribi, Thorture und Rimmik gehen nach links und ich nach rechts. Amribi biegt um die nächste Ecke geht weiter und löst eine Falle aus. Auf uns alle kommen aus allen Richtungen Pfeile zu. Zum Teil können wir ausweichen, aber manche treffen uns. Nachdem alle nach links gehen, schliesse ich wieder auf die Gruppe auf. Rimmik geht um die nächste Ecke. Der Gang führt zum anderen, und der Kreis ist geschlossen. Nirgends ist ein Durchgang oder eine Türe sichtbar. Alle suchen wir nun nach Geheimtüren, als Rimmik endlich einen geheimen Mechanismus entdeckt. Ich untersuche diesen, entdecke aber nichts. Rimmik entscheidet sich, den Mechanismus zu betätigen. Sofort nach dem Betätigen lässt er sich auf den Boden fallen. Wir anderen sitzen bereits am Boden, um einer etwaigen Falle auszuweichen. Die Mitte der Wand bewegt sich zur Seite und gibt den Blick auf einen grossen Raum frei. Die Laterne kann ihn nicht komplett ausleuchten. Der Boden dieses Raumes ist aus poliertem, spiegelglatten und sehr teurem Marmor. Die Wände sind glatt behauen und mit Malereien verziert. Thorture fasst sich ein Herz und betritt den Raum. Die Bodenplatten sind in einem rot/schwarzen Karomuster verziert. In der hinteren Hälfte des Raumes steht ein wertvoller Holzsarkophag, in Stein eingekleidet. Der Steindeckel ist geöffnet und lehnt an der Wand, während der Holzsarg noch geschlossen ist. An den Wänden um den Sarg herum stehen verschiedene Wachen, zum Teil mumifiziert, oder Skelette in Rüstungen. In den Ecken stehen zwei Kohlebecken, die immer noch rauchen. Als nächstes betritt Rimmik den Raum und „scannt“ ihn nach Fallen. Pegolius und Amribi schliessen nun auch auf, und Pegolius tritt völlig fasziniert in den Raum hinein. Amribi tritt nun auch ein und wirft seine Fackel vor den Sarg. Daraufhin bewegt sich das erste Skelett. Nachdem uns Thorture mitgeteilt hat, dass von dem Sarg aus eine magische Verbindung nach oben besteht, entbrennt eine heisse Diskussion. Schlussendlich entscheiden wir uns, zurück an die Oberfläche zu gehen und zu schauen, was direkt über diesem Raum liegt. Die Inschriften an den Wänden wurden von Sir Brandish von Markham geschrieben. Ebenfalls findet sich dort das Wappen der Horned Society.

Wir verlassen die Gruft und streifen noch über den Friedhof. Dabei entdecken wir noch das Mausoleum von Sir Grauragar von Kadonau und die Gruft der Markhams. Dann suchen wir die überirrdische Verbindung zu der Gruft. An dieser Stelle befindet sich ein Gebäude der Stadtwache. Amribi versucht Eintritt zu erhalten mit dem Hinweis „Inspektion“...... Als dies nicht funktioniert, machen wir uns wieder auf den Weg zu von Rabenau. Dieser ist auch tatsächlich in seinem Büro. Nach unseren Ausführungen erstellt er uns ein Dokument, mit dem wir eine Inspektion in dem Gebäude der Stadtwache durchführen können. Mit grosser Befriedigung weist Amribi das Dokument vor, und wir werden eingelassen. Unsere Untersuchungen beginnen wir im Keller. Aber dort finden wir weder einen Abgang noch eine Verbindung zum Bösen in der darunterliegenden Gruft. Wir beenden die Inspektion und verlassen das Gebäude.

Beim Nachtessen in der Taverne "Zur anschmiegsamen Dame" beraten wir uns, wie wir weiter vorgehen wollen. Diese Nacht kann ich endlich wieder einmal in Ruhe schlafen. Am nächsten Tag gebe ich meinen Bericht beim Auftraggeber ab und fasse den nächsten Auftrag. Diesmal muss ich Sir Andolius beobachten – scheint, wie angekündigt, schwieriger zu werden.

Dann gehe ich noch zu meiner Kontaktperson und berichte ebenfalls. Auch diese Informationen sind wieder sehr wertvoll.

Am Frühstückstisch beraten wir in der Gruppe die nächsten Schritte. Wir versuchen verschiedene Informationen über Sir Markham und Sir Kadonau einzuholen. Erfahren aber nichts Neues.

Wir sind wieder in der Gruft. Thorture findet überraschenderweise (oder doch nicht?) keine Verbindung des Sarges mehr gegen oben. Wir betreten die Gruft und los geht’s.... Nachdem die Fackel von Amribi genau auf dem Sarg landet, versuchen einige von uns den Raum gleichzeitig zu verlassen, währenddessen Pegolius aber in der Türe stehen bleiben möchte. Doch es bleibt beim Versuch.... Zu viert liegen wir am Schluss in der Türe verwirrt in einem Körperknäuel. Rimmik besinnt sich und duckt sich an seinem Platz, abwartend auf das, was da geschieht. Die Untoten beginnen sich alle gleichzeitig auf uns zu zubewegen. Rimmik lässt einen Zauber los, verpatzt ihn und trifft dabei Amribi. Die nächsten zwei Geschosse treffen dann doch noch unsere Gegner. Da wir noch einige Zeit brauchen, um in das Geschehen einzugreifen, ist Rimmik zur Zeit auf sich alleine gestellt. Seine Vertreibung funktioniert leider nur zur Hälfte gut – zwei Skelette weichen zurück. Die Angriffe bleiben zum Glück erfolglos. In der nächsten Runde macht er sich für sie unsichtbar und entfernt sich von den Angreifern. Diese wenden sich nun uns zu. Ich erhalte die volle Breitseite und verziehe mich in die Welt des Vergessens...... Einige Zeit später schlage ich völlig erholt die Augen auf, stehe auf und sehe direkt vor mir einen entzückenden Skelettrücken.... Der Kampf geht weiter. Nachdem Thorture von Amribi niedergestreckt wird, gehen auch bei mir wieder die Lichter aus. Nach einem sehr, sehr, sehr, sehr, sehr langen Schlagabtausch - davon auch mehrere gegen die eigenen Mitstreiter, hauptsächlich durch Amribi - können wir am Schluss doch noch knapp triumphieren.

Alle positionieren sich endlich in einem näheren oder weiteren Abstand um den Sarg, um diesen zu öffnen. Auf dem Sarg steht: „Sir Brandobar von Rabenau, Du hast gelebt und gedient im Dienste Nerulls, Hextor war mit Dir, Incabulos stellte Dir sein Reittier zur Verfügung, Nerull verlieh Dir die Sichel, mögest du Ihnen in alle Ewigkeit dienen.“

Mit lautem Gepolter fällt der Sargdeckel zu Boden. In einem grosszügigen Sarg liegt ein noch erkenntlicher, aber doch langsam zerfallender Mann. Seine Hände sollten einen Gegenstand halten, doch dieser ist nicht mehr da!! Amribi kann es nicht lassen und greift nach dem Bastardschwert im Sarg. Pegolius will ihn noch aufhalten, doch Amribi greift weiter zu. Der Tote aber ist schneller. Er packt ihn am Handgelenk. Rimmik tritt vor und schüttet heiliges Wasser über den Sarg. Nun greift auch Thorture ein. Doch trotz eines guten Treffers gelingt kein Schaden. Mit einem Gewaltsakt kann er Amribi losreissen. Pegolius und ich nehmen die Beine unter die Hand und fliegen aus der Gruft. Draussen warten wir auf die anderen. Nach einem kurzen Moment kommen auch sie zu uns. Rimmik kommt als Zero-Level-Character an. Sofort schliessen wir die Türe zu der Gruft und schliessen wieder ab. Wir verlassen sofort den Friedhof und kehren in die Stadt zurück.

Von meiner Kontaktperson erfahre ich, dass nur mächtige Kleriker des Heironeous die Bannzauber mit sehr langen Ritualen aufheben können, und auch Sir Brandobar kann nur so befreit werden. Deshalb sollte im Moment nichts passieren. Am nächsten Tag habe ich vielleicht auch Hilfe für Rimmik. Pegolius geht zum Rathaus, um Zampinius zu informieren.

In der Nacht beginnt es stark zu schneien und es wird sehr kalt. Gläser beginnen in den umliegenden Häusern zu splittern. Noch ist kein Nebel sichtbar. Aber die Menschen schreien wieder.

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Mittwoch, März 08, 2006

Cast & Crew

Unsere kleine aber feine Gruppe. Auf dass wir noch viele Jahre spielen mögen..

Alles in allem spielen wir jetzt schon gut und gerne 12 Jahren zusammen. Angefangen haben wir mit AD&D, das wir etwa 6 Jahre gespielt haben. Dann gab es einen Abstecher in ein anderes Rollenspielsystem, das hier, und auch fortan, ungenannt bleiben soll. Jedenfalls sind wir vor ein paar Monaten wieder zurück zu AD&D 2e gewechselt und haben dabei auch einen neue Kampagne mit neuen Charakteren angefangen. Dies ist auch der Grund dieses Blogs. Es soll uns als Gedächtnissstütze dienen und anderen Spielern, die zur Zeit nicht in der Gegend sind (Hoi Dominik!) auf dem Laufenden halten, was unsere Chaostruppe gerade so treibt (abgesehen davon, LL auf die Palme zu bringen). Aber wir werden wohl auch noch anderen Unsinn und Feinsinn hier posten...mal sehen.

Nun denn, auf gehts!

Hier sind die dramatis personae dieser ganzen Geschichte:

Läbi "LL" - unser DM










Steph "Thorture"


Lexi "Rimmick"


Beni "Amribi"


Corinne "Lya"


Thorsten "Pegolius"


Special Guest: Der Fumble "1"

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Logbuch 20.11.05 : Ein neuer Anfang...

Die Schildländer, ein Land gegründet aus der Not der Verteidigung. Errichtet im 4ten Jahrhundert durch die Ritter des heiligen Schildes als eine lose Vereinigung von ehemaligen Fürstentümern des Grossen Königreiches, um den anstürmenden Horden von Wilden und den politischen Ränkespielen der umliegenden Länder Einhalt zu gebieten. Trotz einer grossen Schlacht vor Critwall gegen den Despoten Halmadar, der ,besessen von einer äusseren Macht, die gesamten Schildländer für sich beanspruchte, konnten die Schildländer in den nächsten 100 Jahren ihre politschen und wirtschaftlischen Verbindungen zu Ländern wie Furyondy, Veluna, Dyvers oder auch Greyhawk und Urnst ausbauen und brachten es so auf eine beachtliche militärische und finanzielle Sicherheit. In jüngster Vergangenheit nahmen jedoch die Grenzstreitigkeiten mit der Horned Society zu und mancher befürchtet, dass sich diese Auseinandersetzungen in den nächsten Jahren noch verstärken könnten. Es bleibt abzuwarten, was von diesen Voraussagen zu halten ist.

Zu dieser Zeit in der Taverne "Zur ausgelassenen Dame" in Rockburgh...

Vor circa 2 Wochen war ich noch auf dem Weg zum Rift Canyon, um den ehrenwerten Professor Arnhelm Boomgren in einer wissenschaftlich ausserordentlich interessanten Forschungsstudie zu unterstützen. Die Aussicht auf eine Zusammenarbeit mit einer solch hoch angesehenen Koryphäe der Wissenschaft im Bereich der Altertumsforschung der Flanaess liess mich die Ankunft im Canyon kaum abwarten. Aber just in diesem Augenblick bekam ich per Boten eine Nachricht eines Kollegen in der Nähe von Critwall. Er berichtete mir von einer aufregenden Entdeckung seinerseits. So wie er es beschrieb, hatte er eine alte Kultstätte der Hobniz (Halblinge für die triviale Bevölkerung) entdeckt. Nun ist es ja nicht so, dass man solche Meldungen alle Tage erhält und machte mich sofort auf den Weg zu besagter Fundstätte. Ich schrieb dem ehrenwerten Professor eine kurze Nachricht, dass sich meine Ankunft aufgrund äusserer Umstände um etwa einen Monat hinauszögern könnte. Er wird es mir wohl nicht allzu übel nehmen, da seine Forschungen in den Rift Canyons wohl eh noch einige Jahre dauern werden. Zu meiner Enttäuschung stellte sich diese besagte Stätte der Hobniz jedoch als ein verfallenes, etwa 60 Jahre altes Dorf der Jebli (besser bekannt als Goblins) heraus, das wissenschaftlich die Bedeutung eines modrigen Holzpfahls hatte.

Enttäuscht vom wissenschaftlichen Unwissen meines Kollegen wandte ich mich gen Westen, um dann dem Fluss Ritensa hinauf den Rift Canyon zu erreichen. Ich machte am achten Tag nach Crittwall Halt im verschlafenen Kleinstädtchen Rockburgh, um dort meinen Beinen und meinem Maultier eine verdiente Ruhepause zu verschaffen. Ich plante eigentlich, etwa eine Woche hier zu bleiben und eventuelle Geldengpässe mit gelegentlichen Schreiberarbeiten zu überbrücken. Ich richtete mich also in der Taverne "Zum ausgelassenen Nonitz (Gnomen)" ein und ging des Abends hinunter in den Schankraum, um mir einen kleinen, aber hoffentlich edlen Tropfen zu genehmigen.

Vielleicht war ja auch ein Glücksspiel im Gange, um die Kasse noch zusätzlich zu füllen. Doch alles sollte ganz anders kommen….

Man war gerade mitten in einer gemütlichen Lage zwischen Bier und Wärme, als mit einem riesigen Knall die Scheiben zersplitterten, und ein dichter Nebel und Schnee in die vormals warme Taverne strömte. Ein Chaos und Durcheinander aus Schreien und Stöhnen erklang, und aus dem Nebel sah man für kurze Augenblicke hässliche Fratzen mit grausigen Augen und grossen Zähnen. Das grosse Chaos dauert nur wenige Sekunden, und mit einem riesigen Atemzug von draussen verzog sich der Nebel wieder aus dem Raum. Die Gesichter der ehemaligen Kundschaft verwandelten sich in runzlige und hässliche Fratzen, die Haut lederartig und eng an die Knochen anliegend.

Langsam standen die Menschen auf und torkelten in Richtung Ausgang. Mit einem Mal fielen alle diese Leute röchelnd hin und blieben regungslos liegen. Es verging jedoch keine Minute, da fingen sich die Körper wieder an zu bewegen. Doch als man die Gesichter der Leute ansah, hatten sie kleine leuchtende Punkte anstatt ihrer Augen. Mit torkelnden Schritten näherten sich die seltsamen Gestalten den restlichen Überlebenden. Ich hatte eine dieser hässlichen Gestalten vor mir, nur der Tisch trennte mich vor dem Monster, die ich mit einem gekonnt platzierten Magischen Geschoss traf.....und das Ding blieb stehen! Um mich sah ich gerade noch ein paar andere tapfere Verteidiger, wie sie versuchten, sich dem Ansturm zu erwehren, als das Ungeheuer vor mir, wie weiss ich immer noch nicht so genau, mit seinen Krallen eine schwere Wunde zufügte. Dann wurde alles schwarz...


Nach einiger Zeit schlug ich wieder die Augen auf und sah in das Gesicht eines Zwerges. Ehrlich gesagt, es gibt schönere Ausblicke, aber in solchen Situationen ist man ja nicht allzu wählerisch.
Ich stand auf und untersuchte die Überreste der Untoten. Es sah so aus, als wäre das Ganze ein extrem beschleunigtes Verfahren der Erschaffung von Untoten gewesen. Aus meinen intensiven Recherchen in der Universität kam ich schnell auf den Namen Nerull, dem Gott des Todes und des Verfalls. Es schien der einzig mögliche Glauben zu sein, der einen solchen Spruch hervorbringen könnte. Ich wurde in meiner Vermutung durch den Zwergenpriester bestätigt, der zur selben Schlussfolgerung gekommen war. Das Bild, das sich im Dorf bot war furchtbar, nein, Worte fehlen für eine korrekte Beschreibung. Abgetrennte Körperteile und Innereien lagen, hingen und baumelten überall im Dorf herum. Man war gerade daran, das Ganze zu verarbeiten, beziehungsweise, sich des letzten Males an einer Hausecke zu entledigen, da erklang vom Schloss her ein riesiger Knall. Eine mächtige Explosion erschütterte das Schloss und riss es gewissermassen auseinander. Eine grosse rötliche Lichterscheinung umschloss das Schloss und legte sich wie eine Glocke um die noch stehenden Gemäuer.

So ziemlich alle Persönlichkeiten des Adels und des Stadtrates befanden sich zur Zeit der Explosion im Schloss. Eine riesige Katastrophe. Die Stadt war nun gewissermassen kopflos. Und meine potentiellen Arbeitgeber waren von einem auf den nächsten Moment nicht mehr existent. So viel zu einer schnellen und komfortablen Weiterreise. Mittlerweile haben sich auch alle Überlebenden der Taverne vorgestellt. Es waren dies Amribi von Castle, ein Kämpfer aus Geoff. Dann war da noch Thorture, ein Zwergenpaladin aus den Yatils, Rimmick Truthbringer, ein Zwergenpriester des Moradin aus den Crystalmist Mountains und Lya von Hier und Dort, eine Elfe, wahrscheinlich eine Diebin, aber dies ist natürlicherweise nur eine spekulative Vermutung meinerseits. Nach dem globalen Händeschütteln machte ich mich dann sofort auf den Weg in die Schenke, um nach meinem Maultier zu schauen. Zum Glück war dem armen Tier nichts geschehen, war ja auch teuer genug, das Ding. Ich legte mich also schlafen und wir alle trafen uns dann wieder am nächsten Tag zur Mittagszeit in der Taverne "Zur anschmiegsamen Dame". Wir entschlossen dann, zum Stadtrat zu gehen, um dort weiteres herauszufinden, oder eventuell Hilfe anzubieten. Im Stadtzentrum an der grossen Türe des Versammlungszentrums fanden wir dann ein Anschlagsbrett. Unter den vielen Zetteln fanden wir eine Aufforderung, Investigationen am lokalen Friedhof durchzuführen. Scheinbarerweise hatten die gestrigen Vorfälle eine Verbindung zum Friedhof. Wir rissen also den Zettel ab und gingen in das Haus der Versammlung. Dort wurden wir an den Beamten Kadonau empfohlen, bei dem wir dann weitere Informationen bekommen sollten. Anstatt jedoch mit dem Herrn Kadonau zu sprechen, trat uns eine gewisser Herr Zampinius von Rabenau gegenüber. Durch ihn konnten wir dann auch erfahren, dass die Vorkommnisse auf dem Friedhof schon seit über einem Monat stattfinden. Es verschwänden von Zeit zu Zeit Leute, die den Friedhof besuchten, und würden dann kurze Zeit später tot aufgefunden. Wir nahmen also den Auftrag an und wurden dann offiziell entlassen. Zampinius hielt Lya noch kurz zurück für eine persönliche Unterhaltung. Wir waren kaum eine Minute draussen am warten, da hörten wir einen entrüsteten Schrei von Lya, dir Tür flog auf und die Elfin stürmte, ihre Kleider zurechtzupfend, heraus. So wie es aussah, wollte Zampinius der guten Elfe and die Wäsche. Was wirklich geschah, konnte ich nicht erfahren. Aber meine Wertschätzung für den Herrn von Rabenau sank doch merklich in diesem Augenblick. Wir machten uns also auf den Weg, um noch diverse Besorgungen zu tätigen, bis wir am Abend dann in der Taverne zusammentrafen, um zum Friedhof zu gelangen. Wir suchten uns eine ruhige und sichere Stelle, um die Nacht zu überstehen. Wir fanden im rechten Abgang des Friedhofes eine alte Hütte und richteten uns dort ein.

Und die kommende Nacht sollte für uns alle überaus spektakulär werden...

Wir waren gerade mitten im Würfelspiel vertieft oder vertrieben uns anderweitig die Zeit, als eine unglaubliche Kälte über die Hütte herzog und uns das Herz fast zum Stillstand brachte. Auf einmal drang der Nebel, den wir schon in der Taverne beobachtet hatten, durch die Wände in die Hütte herein. Rimmick und ich wurden durch eine unerträgliche Kälte gelähmt und konnten uns einige Zeit nicht bewegen. Als wir wieder zu uns kamen, berichtete uns Thorture, dass von vorne circa 5 wankende Gestalten auf uns zukamen. So wie es aussah, waren es Untote aus den Tiefen des Friedhofes. Sie kamen mit beängstigender Geschwindigkeit auf uns zu und waren kurze Zeit darauf vor der Hütte.



Es entbrannte darauf hin ein heftiger Kampf, der aber ohne Verluste auf unserer Seite gewonnen werden konnte. Es schien, als hätte ich meine Gefährten mit viel Glück ausgewählt, ansonsten wäre ich jetzt Mitglied der Untoten Gemeinschaft dieses Friedhofes. Ich nahm als Beweismittel dann noch einen Schädel eines Untoten mit. Seltsamerweise verwandelten sich diese Untoten in Skelette, sobald sie zerstört wurden, wie es schien, wurde ein Illusionszauber auf sie gewirkt, bevor sie auf uns gehetzt worden waren. Überall auf den Knochen waren auch Runen und Zeichen angebracht, die auf eine nekromantische Beschwörung schliessen liessen. Diese ganze Geschichte versprach, recht interessant zu werden. Und vielleicht liessen sich ein paar magische Erkenntnisse aus der ganzen Sache gewinnen. Und ein paar Goldstücke natürlich auch.

Nach diesem furiosen Kampf machten wir uns nun auf den Weg, den Ursprung der Spuren der Untoten zu finden. Laut meiner gewissenhaften Schätzungen mussten es Dutzende, ja wenn nicht gar hunderte von Untoten in dieser Gegend haben. Alle waren nach genauer Studie der Spuren derselben Meinung, abgesehen von Lya.

Die Krypta, zu der die Spuren der Untoten führten, war mit Knochen und Totenschädel-Symbolen verziert. Die Inschrift auf der Gruft lautete „Sir Brandobar von Rabenau“. Welch Überraschung. Es schien, dass der ehrenwerte Zampinius eine überaus spezielle Verwandtschaft hatte. Wir versuchten mit vereinten Kräften, die Tore zu öffnen, aber keine Art der Schliessfachkunst konnte diese Tore öffnen. Nach genauer Inspizierung der Inschriften kam ausserdem hervor, dass diese Inschriften dazu dienten, den ehrenvollen Sir Brandobar dort zu belassen, wo er nun für immer ruhen möge. „Mögen künftige Generationen seinen Namen reinwaschen“ war ein sehr einprägsamer Satz unter den Inschriften. Seeehr bedenklich.

Jedenfalls waren wir gerade daran, wieder zur Hütte zurückzukehren, als ich am Himmel eine seltsame Erscheinung beobachtete. Luna und Selene standen in einer Konstellation, die, laut den Überlieferungen, seit der Einführung des Allgemeinen Jahres (das erste allgemeine Jahr nach Gründung des grossen Königreiches) nicht mehr vorgekommen ist. Die Konstellation brachte die zwei Monde, die normalerweise nicht zusammen erscheinen, in eine Form, die wie zwei grosse Augen aussah, das eine geschlossen, das andere wachsam auf die Erde blickend. Solche Konstellationen sagen oft ein dunkles Zeitalter voraus, jedenfalls, wenn man den abergläubischen Zeitgenossen Glauben schenken mag.

Wir hatten genug gesehen und machten uns auf den Weg zurück zum Ausgang des Friedhofes. Als wir uns gerade an der Friedhofsmauer befanden, hörten wir ein Schaben und Kratzen an der Mauer. Wir brachten uns in Deckung und beobachteten kurz darauf, wie 3 Skelette sich über die Mauer hangelten und dann in das Innere des Friedhofes wankten. Wir folgten Ihnen und sahen, dass sie sich in Richtung des Mausoleums derer von Rabenaus bewegten. Rimmick folgte den Skeletten zwar, aber kurz vor der Krypta verschwanden sie einfach in der Erde, ohne irgendeine Spur zu hinterlassen. Ein wenig ratlos machten wir danach auf den Weg zurück in die Stadt.

Es war nun der erste Waterday im Monat Sunsebb und wir waren alle froh, wieder in der Stadt anzukommen. Der Tag wird wohl daraus bestehen, alles über die Familie derer von Rabenau herauszubekommen und dem lieben Herrn Zampinius einen informativen Besuch abzustatten. Er und seine Familie scheinen ja ein bemerkenswerter Fall zu sein.


Wir werden sehen was sich weiteres aus dieser ganzen Sache ergeben wird

Pegolius Zeipp

Waterday im Sunsebb des Jahres 525

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