Donnerstag, Februar 15, 2007

Protokoll 14.04.2006: Impressionen einer Schlossbesichtigung

Nachdem der Raum (Kaverne) untersucht wurde, gingen wir weiter, um die nächste Türe zu erforschen. Dahinter erstreckte sich ein langer dunkler Gang. Nach einer Biegung nach rechts hörte Lya ein Kratzen. Als wir um die Ecke kamen, sah Amribi von Castle einige Orks. Amribi flippte aus und vernichtete innerhalb kurzer Zeit 5 Orks...


...Der Sechste wurde in Zusammenarbeit von Thorture und Hrodgar halbiert!

Die anschliessende Untersuchung der Orks ergab nichts Spezielles!
Der Gang endete in einer Tür! Die beiden Zwerge brachen diese Tür nach einiger Mühe auf. Dahinter erblickten wir ein grausames Szenario! Überall waren menschliche nackte Körper, angenagt oder verstümmelt, im ganzen Raum verstreut. Einige dieser Menschen röchelten noch vor sich hin. Thorture versuchte, noch einige Infos von den Sterbenden zu erhaschen.
Infos: „Sucht den Aufgang in der Nähe der Waffenkammer“ / „Sucht den Kleriker KARANDROS“. Es stellte sich heraus, dass dieser Karandros ein Heiler der Armee vom hiesigem Dorf ist.
Wir untersuchten noch die weiteren Türen, die in diesem Raum vorhanden waren. Die erste Tür erwies sich als ein weiterer Zugang in den Hauptgang. Die andere Türe führte in einen kleinen Gang, der sofort wieder mit einer Tür abgeschlossen war. Thorture öffnete die Tür, während Rimmick Truthbringer den kleinen Gang untersuchte. Das Öffnen der Tür gab einen weiteren kleinen Gang frei, der von einer nächsten Tür abgeschlossen war. Als Thorture diese öffnete, löste er eine Falle aus, die ihn, Amribi und Rimmick in eine Grube stürzen liess. Es handelte sich um eine Öl-Feuer-Falle, die glücklicherweise veraltet war. Deshalb konnten wir nach etwa einer halben Stunde die drei Pechvögel mit vereinten Kräften daraus befreien.
Die Suche nach dem Kleriker ging weiter. Der nächste Raum, den wir untersuchten, war eine Vorkammer eines Laboratoriums. Das eigentliche Laboratorium wurde mit einer Tür abgesichert, die von 2 Statuen aus Kristall flankiert wurde. Lya von Hier und Dort entdeckte eine Falle in der Tür und versuchte, diese zu entschärfen. Ohne Erfolg! Das Schloss zu dieser Tür war ebenfalls mit einer Falle versehen, doch Lya gelang es, dieses Schloss ohne Probleme zu öffnen. Die Falle in der Türe wurde ein wenig später von Lya ausserhalb des Raumes ausgelöst. Sie bestand aus mehreren Bolzen, die mit Widerhaken versehen waren.
Im Laboratorium selbst fanden Lya und Pegolius Zeipp eine grosse Karaffe mit Heiltrank. Bei einem Leichnam (Zauberer) wurden noch einige Spruchrollen gefunden. Im Laboratorium gab es noch eine weitere versteckte Tür, die Pegolius öffnete. Dahinter erschloss sich ein Gang, der mit brennenden Fackeln beleuchtet wurde. Dieser Gang enthielt wiederum eine Tür, sowie einer Geheimtür, die Lya entdeckte. Dahinter war ein schmuckvolles Schlafzimmer. Leider hatte sich im Bett ein Riesenkäfer eingenistet! Lya war nach dem zweiten Angriff des Käfers schon ausser Gefecht gesetzt. Panikerfüllt versuchte Pegolius, Lya ausser Gefahr zu schleppen.

Lya wurde von Thorture wieder geheilt.
Nach einer kurzen Diskussion beschlossen wir, dass uns in die Eingangshalle zu begeben, um den anderen Gang zu erforschen. Der nächste Raum, den wir untersuchten, war ein voll gefüllter Vorratsraum inkl. einem kleinem Bierfass. Die Erforschung der weiteren Gänge ergab nichts Nennenswertes.
Am Ende eines Ganges öffnete Rimick wieder eine Tür. Lya erkannte diesen Gang sofort wieder! Es war der Gang, in dem sich die Geheimtür mit dem Käfer dahinter befand!

Nachdem der Käfer im Schlafzimmer vernichtet worden war, konnte Lya „ihre“ Kommode untersuchen. Nach einer halben Ewigkeit und diversen Fallen brachte Lya einen kleineren Schatz zutage: Ein schwarzes, sehr elegantes Abendkleid, sowie ein Tagebuch von Argenta (Prinzessin dieses Schlosses), das enthüllte, dass sie einen Liebhaber namens KARANDROS hatte. Weitere ihrer Tagebücher führten zum Schluss, dass die geplante Heirat zwischen ihr und dem Drachenprinzen rein politisch motiviert war.
Wir entschlossen uns, ein Nachtlager im Schlafzimmer einzurichten!
Am nächsten Morgen (2. Waterday im Monat Sunsebb) ging die Erforschung der nächsten Räume weiter. Als erstes untersuchten wir einen der beiden Abgänge, die wir am Vortag entdeckt hatten.
Aus dem ersten kam ein Gestank von faulen Eiern. Trotzdem gingen wir dem Gestank auf den Grund. Auf dem Weg nach unten rutschte einer der Wächter (Edward) auf der glitschigen Treppe aus und riss Thorthure mit. In einer Kaverne mit einem schwefelhaltigen Tümpel endete ihre Reise. Lya entdeckte im Zentrum des Tümpels ein Glitzern. Da das Atmen durch den Gestank sehr erschwert war, entschieden wir uns, den Weg wieder hinauf zu gehen. Nach einigen Meinungsverschiedenheiten wurde Rimmick wieder hinunter geschickt, um dem glänzenden Ding auf den Grund zu gehen. Doch nach kurzer Zeit kehrte Rimmick ohne irgendwelche neuen Erkenntnisse zurück.
Beim zweiten Abgang entdeckten wir einen grossen Pool mit sehr klarem Wasser und einigen kleinen Fischen drin. Pegolius wollte diesen Pool umrunden, weil er ein dunkles Schimmern sah, doch seine Ungeschicktheit verhinderte dies. Er fiel in den Pool! Da er nicht schwimmen konnte, versuchte er, sich durch Strampelbewegungen an der Oberfläche zuhalten. Wir warfen ihm ein Seil zu, das er sofort ergreifen konnte. Doch einige Fische bissen sich in seinem Stiefel fest.
Ein neuer Versuch von Lya, diesen Schatten zu identifizieren fiel buchstäblich ins Wasser.
Nach einigen Diskussionen wurden unsere Begleiter (Wachen) geschickt, um einige lange Stangenwaffen zu holen. Einige Zeit später hörten wir vom Aufgang her ein kleines Handgemenge. Wir stürmten sofort heraus und sahen, dass unsere Begleiter in ein Handgemenge mit einigen Skeletten verstrickt waren.

Durch eine Vertreibung von Rimmick wurden alle Skelette verscheucht.

Ein weiterer Versuch, den Schatten im Pool zu identifizieren, gelang Pegolius! Er konnte mit Hilfe der Stangenwaffe eine skelettierte Person in einem Umhang herausfischen. Weitere Untersuchungen brachten einen magischen Ring, einen magischen Umhang sowie einige Schriftrollen und ein Tagebuch zutage. Nach einer weiteren Untersuchung fand Rimick noch eine Phiole mit einer klaren Flüssigkeit.

Amribi


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Protokoll 01.05.2006: Die Kammer der Toten

2. Waterday Sunsebb, später Nachmittag
Wir machten uns also auf in die andere Kaverne, um dieses glänzende Etwas aus dem brodelnden Wasser zu holen. Unser Rimmick Truthbringer stellte sich als Freiwilliger zur Verfügung, um das Glitzerding rauszuanglen. Als Angelhilfe benutzten wir eine Lanze, an der wir einen Helm als Kescher befestigten. Mal schauen, ob das eine gute Idee war oder nicht. Die schwefelhaltige Luft...

...machte jedoch sogar Rimmick zu schaffen. Er stand also an diesen brodelnden Teich und fing an zu fischen. Wie wir aus einiger Entfernung sehen konnten, zog er nach kurzer Zeit eine Gestalt aus dem Wasser. Wo diese Leute ihre Leichen überall deponierten, war schon recht sonderbar. Fürwahr kein schöner Anblick, eine aufgedunsene, gargekochte Leiche zu durchsuchen. Abgesehen von der wertlosen Rüstung und der geschundenen Waffe fanden wir eine Phiole mit einer graugrünen, dicklichen Flüssigkeit und im Stiefel des Toten ein wasserdichtes Pergament. Auf dem Pergament stand „Ziehe hinaus und bekämpfe das Böse. Dieser Trank verleiht deiner Waffe Kräfte gegen deine Gegner“. Zusätzlich fanden wir noch eine weitere dieser Platinmünzen, die wir schon vorher bei den Zombies gefunden haben. Die Grösse und das Material der Münze war identisch mit der ersten, aber das Motiv war ein anderes: War es vorher ein blätterloser Baum, so war es nun ein Auge.
Nach dieser Entdeckung und in der Meinung, dass wir nun alle benötigten Dinge hatten, machten wir uns auf den Weg zur Waffenkammer. Unsere Zwerge wollten jedoch noch im Zellenblock nach dem Rechten schauen. Dort angekommen, sahen wir in den Zellen grausam zugerichtete Leichen. So wie es aussah, waren es ehemalige Würdenträger der Stadt. Lya von Hier und Dort machte sich daran, die Türen aufzuschliessen, die anderen gingen auf die Suche nach den Zellenschlüsseln. Jemandem war in den Sinn gekommen, dass die Schlüssel weiter vorne in einem Wachzimmer hingen. Nach dem die Türen offen waren, konnten wir die Leichen genauer untersuchen. Manche von ihnen waren wohl an einer Krankheit gestorben, die den ganzen Körper mit wucherndem Eiter überzog. Die andern zwei Zellen beinhalteten ebenfalls Leichen von Ratsmitgliedern. Diese jedoch starben wohl an den Folgen einer Folter.
Da wir hier nichts mehr tun konnten, machten wir uns nun auf den Weg zur Waffenkammer, dem Ungewissen entgegen. Wir waren gerade aus dem Zellenblock, als wir draussen auf dem Gang das Gekreische von Kobolden hörten. Wir machten uns also bereit, liessen die Truppe vorbeilaufen und griffen die kleinen Biester von hinten an. Die Kobolde waren so überrascht, dass sie wie erstarrt dem Angriff gegenüberstanden. Wutentbrannt stürzten sich unsere beiden Zwerge also auf ihre natürlichen Feinde, um ihnen den Garaus zu machen.

Wie Sensen wüteten sie sich durch die hinteren Reihen der Gegner, mähten sich von hinten nach vorne durch. Vom Kampfrausch beflügelt, war die ganze Angelegenheit innert kürzester Zeit vorbei, nur Amribi von Castle leistete sich einen „Faux Pas“ und schlidderte auf den Überresten eines Kobolds aus. Zurück blieb eine grosse Sauerei auf den Böden und an den Wänden.
Wir dachten schon, dass die Sache erledigt war, als uns von der anderen Seite des Ganges nochmals 6 Kobolde entgegenrannten. Unsere Stadtwachen brachten sich gerade noch rechtzeitig in Position, bevor die Meute bei ihnen war. Lya stand in der Türe und sicherte den Raum ab. Ein Angriff ging auf sie, verfehlte aber. Die anderen Angriffe konzentrierten sich dann auf die Wachen. Der letzte Kobold jedoch schaffte es, zu flüchten. Geistesabwesend sprintete ich dem Kobold hinterher, blieb an der Ecke zum Gang stehen und warf dem kleinen Biest ein magisches Geschoss hinterher, welches den Kobold tödlich in den Rücken traf. Wusste gar nicht, dass ich so schnell sein kann.
Da nun wohl wirklich wieder Ruhe im Hause zu herrschen schien, machten wir uns endlich auf den Weg zu dieser ominösen Waffenkammer. Die Türe war jedoch von der anderen Seite mit einem Riegel versperrt. Ich war gerade fieberhaft am überlegen, wie man diese Türe öffnen könnte, da schreckte mich ein ohrenbetäubender Lärm aus meinen kreativen Gedanken. Völlig unkreativ hatten Thorture und Amribi die Türe mit einem langen Anlauf eingetreten. Nicht sehr formschön, aber zugegebenermassen sehr effektiv. Die Zwerge und Lya machten sich dann mit ihrer Dunkelsicht in den unerleuchteten Gang und bildeten die Vorhut. Nach einer Abzweigung nach rechts trafen sie wenige Meter später auf eine frisch in die Wand gehauene Karverne. Der Rest von uns kam hinzu, und im Lichte der Laterne konnten wir sehen, dass der Boden dieser Kaverne ungewöhnlich sauber war. Im ganzen Raum waren Kisten verteilt. Thorture war gerade daran, alles genauer zu untersuchen, da fiel etwas etwas schleimig-grünes auf ihn. Ein angewiderter Schrei entfuhr dem Zwerg, und die grüne Masse produzierte ein zischendes Geräusch auf seiner Rüstung. Sofort zauberte Rimmick einen „Metall abkühlen“-Spruch auf die Rüstung von Thorture, und Amribi machte sich daran, den herumliegenden Schleim mit seiner Fackel anzuzünden. Kurze Zeit später schien sich der Schleim schon auf die Haut von Thorture vorgearbeitet zu haben. Ich näherte mich also Thorture und wirkte ein „Brennende Hände“ auf seinen Arm, der schon langsam grünlich verschleimt war. Mit einem grossen Zischen trafen die Flammen Thortures Arm.

Der Zwerg schrie auf und sank bewusstlos zusammen. Besser bewusstlos, als sich in einen grünen Schleim zu verwandeln. Dummerweise patzten Rimmick und Amribi beim Versuch, den Schleim anzuzündeln so sehr, dass sie Thorture noch mehr ankokelten, als er es eh schon war. Es ist schon irgendwie Ironie des Schicksals, dass er alles bisherige unbeschadet überlebt hat, aber die eigene Truppe ihn auf die Planken brachte!! Nun denn, wir heilten den armen Thorture wieder auf, und machten uns daran, die Kisten zu durchsuchen. Hervor kamen zwei Waffen für unsere Zwerge: Eine zwergische, zweihändige Schlachtaxt und ein zwergischer, zweihändiger Schlachthammer.
Nach einem „Magie erkennen“ auf alle Gegenstände fanden wir dann auch noch heraus, welche Magie auf den Schutzumhang von Rimick gewirkt wurde: Schutz, Veränderung, Anrufung/Hervorrufung. Danach stellten wir das Nachtlager auf und gingen zu Bette. Am nächsten Morgen machten wir uns dann weiter auf den Weg in Richtung der Untoten. Nach kurzer Zeit wurde der Gang gröber und die Wände von einem komischen gelblichen Pulver überzogen. Die Luft wurde trockener und sauberer. Die Decke ware ebenfalls von diesem Pulver bedeckt. Als Thorture an der Wand ein wenig kratzte, schleuderte eine kleine Staubwolke hervor. Ich identifizierte es als Gelbschimmel, der sich bei Berührung explosionsartig im Raum verteilt und beim Einatmen unangenehme Nebenwirkungen zeigen kann, die bis zur Erstickung führen können. So wie es aussah, wurde dieser Gelbschimmel hier absichtlich hingesetzt. Lya und Amribi wollten den Gelbschimmel abfackeln, was ich als sehr schlechte Idee empfand, so wie auch Torture. Wir (d.h. Thoture und ich) brachten uns also einige Meter in Sicherheit und warteten. Kurze Zeit später hörten wir ein lautes Husten und ein leises Fluchen. Dann hörten wir Amribi etwas sagen und kurz darauf kam ein Fluchen seinerseits. Es folgte ein Spratzeln und Zischen. Torture und ich bewegten uns ein wenig mehr in Richtung Ausgang. Wir waren gerade am laufen, da hörten wir einen Knall und ein Geräusch, das wie schnell entweichende Luft aus einem Raum klang. Als wir wieder nach vorne kamen, war der Gang und der Raum von diesem Schimmel gereinigt, jedoch fehlten Lya nun etliche Haare und Augenbrauen. Nichtsdestrotrotz gingen wir in diese kleine Kaverne und folgten dann einem kurzen Gang nordöstlich hinauf.
Dort angekommen, standen wir vor einer gut verarbeiteten Treppe, die in ein neues Stockwerk hinauf zu führen schien.

Nach einem Abzweiger nach rechts stand Lya, die vorausgegangen war, vor einer unmarkierten Türe, die mit einem Guckfenster und einem Schlüsselloch versehen war. Lya bedeutete uns, heraufzukommen. Als Amribi auf den Treppenabsatz kam, musste er wohl auf einen versteckten Bodenabsatz getreten sein. Mit einem lauten Sausen fiel ein grosses Beil aus der Decke herab und verletzte Amribi. Unsere drei Wachen stellten sich nun in einem Schildwall, Manaklios war der Speerträger, auf und bewegten sich langsam in Richtung Türe. Nach zweimaligem Versuch war die Türe aufgebrochen.
Vor uns eröffnete sich ein Raum von 9 auf 9 Meter und verteilt im Raum standen 4 echsenartige Wesen die uns hasserfüllt anfauchten. In der Mitte der linken Wand konnte man knapp eine Treppe erkennen, die weiter hinauf zu führen schien. Ich war kaum im Raum, als etwas auf mich zu stürtzte und es schwarz um mich wurde. Als ich wieder zu mir kam, waren die Echsenviecher tot und Rimmick kniete über mir und wirkte seine Heilmagie auf mich, mit gekonnter Präzision, wie ich bemerken muss. Ein weiteres Mal legte ich mich im Kampf darnieder, ich hoffe das wird nicht zur Gewohnheit *räusper*.
Wir gingen nach kurzer Essensrast die Treppe hinauf und blieben vor einem steileren Aufgang stehen. Rimmick wirkte ein „Fallen finden“ auf den Gang, aber wir konnten keine Fallen finden. Lya schlich voraus, um die Lage zu erkunden, und verschwand in der Dunkelheit. Nach kurzer Zeit kam sie wieder zurück und berichtete uns in erschreckender Genauigkeit, wie eine Masse an Untoten in diesem Raum umherwandelte. Darunter befanden sich auch zwei Grufschrecken, die die Lebensenergie aus einem heraussaugen konnten. Fürwahr eine schreckliche Gegenwehr. Rimmick stand kurz da und stürzte dann die Phiole mit der durchsichtigen Flüssigkeit herunter. Zögerlich schritt er nach vorne und hielt dann jedoch entschlossen sein heiliges Symbol in den Raum.....
Chaos ensues............
Die Welt veränderte sich, und anstatt der Decke konnten wir den Kosmos sehen, eine gütig aussehende Gestalt eines Zwerges in einer mächtigen Rüstung und einem noch mächtigeren Kriegshammer und ein Mensch mit einer furchterregenden Axt standen in den Weiten des Weltalls. Wie durch ein Zeichen fuhr ein gleissender Blitz von den zwei Gestalten hinein in das Symbol Rimmicks und entlud sich in ein schmerzendes Licht. Mit einem lautlosen Schrei wurde ein Skelett nach dem anderen zerstört, zu Staub zermahlen und vom heiligen Wind des Heironeous und des Moradin in alle Richtungen zerstreut. Bis auf 2 Skelette wurde alles, was auf Knochen lief, ausradiert! Aus den Zombies trat ein weisses Licht hervor, und im nächsten Augenblick waren sie nicht mehr auf dieser Welt. Die Ghule wurden wie von mächtigen Fäusten zu unscheinbaren Haufen untoten Fleisches zerquetscht. Die Gruftschrecken flohen vor dem heiligen Licht in heller Panik, nur die letzten Wesen, die wie Zombies aussahen, standen schmerzerfüllt und leicht benommen im Raum, jedoch schienen sie nicht vertrieben worden zu sein. An ihren Hälsen konnte man bläulich leuchtende Ketten erkennen, die sie wohl vor der göttlichen Macht schützten. Nun war es wohl Zeit, dass die Waffen ihr Lied singen sollten. Wir stürmten in den Raum, bereit zum Gefecht.

Wir verteilten uns auf die übriggebliebenen zwei Untoten und griffen an. Nach mehreren Angriffen standen die Biester aber immer noch, und eine unserer Wachen fiel beim Versuch, eines der Monster anzugreifen. Sie wurde jedoch rechtzeitig von seinem Kameraden in Sicherheit geschleift. Einige von uns kamen allmählich zum Schluss, das wir eigentlich gar keinen Schaden anrichteten. Ich schaffte es dann irgendwann, während die anderen unter grossen Anstrengungen die Untoten an sich banden, beide Monster mit einem Farbspray zu neutralisieren. Amribi traf dann mit wuchtigen Hieben auf die Halsketten der Zombies und zerstörte sie. Scheinbar hatten diese Halsbänder einen magischen Schutz in sich, der die Untoten auf irgendeine Art sicherte. Hastig schmierten wir dann unsere Waffen innert kurzer Zeit mit der Flüssigkeit ein, die wir bei der toten Wache im Schwefelpfuhl gefunden hatten. Sobald die Substanz die Waffen berührte, fingen diese bläulich an zu leuchten. Vielleicht war das ja das richtige Mittel gegen diese mächtigen Untoten. Mit neuer Hoffnung erfüllt, attackierten wir erneut, und siehe da, unsere Waffen machten tatsächlich Schaden! Da die Zombies noch immer gelähmt waren, wurden wir dann innert kurzer Zeit mit ihnen fertig.
Nun hatten wir endlich Zeit, den Raum in dem wir waren, genauer zu untersuchen....aber dies ist die Geschichte für einen anderen Tag. Auf jeden Fall schienen wir die Kellergewölbe nun endgültig hinter uns gelassen zu haben.


Pegolius Zeipp



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Montag, April 10, 2006

Ein anderes D&D Tagebuch....

Möchte mal ein paar Stückchen aus D&D Online:Stormreach hier einbringen. Da dort auch alles auf Quests aufgebaut ist, hab ich mir mal erlaubt, eine kleine Zusammenstellung der bisherigen Ereignisse zu erstellen. Natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Sonst wäre die Seite noch um vieles grösser geworden:

Hier klicken

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Donnerstag, März 09, 2006

Hausregeln: Schlösser öffnen/schliessen

An alle Rollenspieler:

Da es am Sonntag eine kleine (von mehreren) Diskussion über Regeln gegeben hat, ging unser gelehriger Pegolius auf Quellensuche.
Bitte lest beim angegebenen Link die Diskussion durch.......

Gukkst du hier!


Also, machen wir eine gut schweizerische Regelergänzung (da ja wirklich nichts vernünftiges im Spielerhandbuch steht):


1. Kann Mensch/Elf/Zwerg/Gnom etc. ein Schloss mit seinem Werkzeug statt auf- auch verschliessen? Darauf ein JA

2. Wie wird das Verschliessen simuliert? Mit Hilfe der Fertigkeit "Schlösser öffnen". Es gilt der gleiche %-Wert. Bei Erfolg ist die Türe (wieder) verschlossen. Bei einem normalen Misserfolg passiert nichts. Bei einem Patzer ist das Schloss aber unbrauchbar gemacht (es ist zwar verschlossen, aber ein Teil des Diebeswerkzeuges bleibt darin stecken und "verstopft" die Schlossöffnung - mit evtl. unabsehbaren Konsequenzen [Mwuahahahaha])

3. Hat der Dieb/die Diebin ein Schloss zuerst mit der Fertigkeit "Schlösser öffnen" aufgemacht/verschlossen, möchte dieses aber später wieder verschliessen/aufschliessen, so muss er/sie einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf "Schlösser öffnen" tätigen. Der Dieb/die Diebin kommt aber dabei in den Genuss eines 15%-en Bonus, weil er/sie sich schon mal mit der Mechanik des Schlosses auseinandergesetzt hat..

4. Die Dauer für die Öffnung bzw. Schliessung eines Schlosses beträgt 1 Phase (10 Minuten). Wird das ganze bei der gleichen Türe nochmals angewandt, dann kann der Versuch in 1W10 Minuten vorgenommen werden (Grund siehe Punkt 3). Es kann aber nur EIN Versuch pro Türe gemacht werden. Bei Misserfolg muss der Dieb/die Diebin warten, bis er/sie eine Erfahrungsstufe höher ist.....

5. Und JA, es gibt für das Auf- wie für das Verschliessen einer Türe 200 Erfahrungspunkte für den Dieb/die Diebin, weil es eine angewandte Fertigkeit ist.


Ich hoffe, in dem Sinne eine Diskussion aus dem Spielverlauf genommen zu haben.......

Griessli
Läbi

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Logbuch 26.01.06: Aus den Memorien eines Zwerges

2. Starday im Sunsebb

Morgen um 8 wache ich nach kurzer Nacht auf... eigentlich hab ich das Gefühl, dass der letzte Tag nur ein schlechter Traum war. Wiederholt probiere ich ein kleines Heilen, aber nix klappt... wie lang das wohl noch anhält?

Wieder ist ein nebliger und trüber Tag mit leichtem Schneetreiben, nur beim Blick aus dem Fenster haut es einen schon fast wieder ins Bett! Da kann nur ein richtiges Bier und eine deftige Mahlzeit helfen... wenigstens ist Thorture da, von den anderen fehlt jede Spur. Thorture macht sich auf zum Ratshaus, um Pegolius zu suchen... hmm, immer noch funktionieren die kleinsten Zaubersprüche nicht... mach mich also mal auf den Weg zu einem Tempel, die können mir ja vielleicht weiterhelfen. Nur schade gibt’s keinen Moradin-Tempel! Aber immerhin hat's einen Heironeous-Tempel, mal schauen, ob mir die Menschen weiterhelfen können.

Dort angekommen, führen sie mich zum Ältesten des Ordens. Immerhin sagt er mir, dass er bei meinem Zauberproblem helfen kann. Allerdings will er eine Gegenleistung, wenn ich denn das Ganze überhaupt überlebe: Ich soll Kontakte zwischen den Heironeous- und den Moradinpriestern herstellen für eine Allianz. Keine Ahnung was das soll, aber habe ich denn eine andere Wahl?? Es muss heute Abend bereits passieren, und alle aus der Gruppe müssen für's Ritual anwesend sein. Also mache ich mal wieder auf den Weg zurück zur "Anschmiegsamen Dame".

Immerhin ist Amribi schon da – und das mit einer neuen Waffe. Naja, Zwergenarbeit ist es ja nicht grade, vielleicht hätte er doch ein wenig mehr Geld ausgegeben für was richtiges...

Irgendwann treffen dann Pegolius und Thorture ein und erzählen wichtige Neuigkeiten:

Pegolius hat gestern Nacht den Rat belauscht und gehört, wie ein Offizier einen Brief abliefert, bevor er tot zusammenbricht. Im Brief steht, dass die bisherige Untotenplage nur ein Vorgeplänkel für die kommenden Ereignisse ist. Auch die Stadträte im Schloss seien nicht tot, sondern in Gewahrsam... Beunruhigend ist, dass sich anscheinend T'Aarish Malvinius, Salastor von Ikobar und Lyle Marakson in dem Schloss befinden sollen – Priester von Telchur, Nerull und Incabulos. Nicht grad nette Berufskollegen...

Auch hörte er, dass sie einen Trupp von Abenteurern dorthin schicken wollen. Aber welche lebensmüde Abenteurer werden sich da wohl freiwillig melden?

Hmm, jetzt warten wir schon eine Ewigkeit – nur Lya ist mal wieder nicht da. Typisch, die macht ja eh immer, was sie will, Elfe halt! Also brechen wir restlichen schon mal für's Ritual zum Tempel auf und werden prompt auch in den Saal für die Beschwörung gebracht. In der Mitte im Pentagramm steht der Oberpriester in seinen Zermonienkleidern, in der einen Hand ein Buch, in der anderen ein Schwert. An den Ecken des Pentagramms stehen jeweils andere Priester tief in Gebete versunken. Allmählich spürt man, wie das Ritual dem Höhepunkt entgegengeht und sich die Kräfte der Priester bündeln. Auf ein Winken begebe ich mich zum Mittelpunkt, und eine angenehme Wärme und rötliches Licht durchdringen mich: Und endlich, ich kann sie wieder fühlen – die Magie, die endlich wieder da ist! Am liebsten wäre ich dem Priester grade um den Hals gefallen, aber so klapprig wie der ausgesehen hat, wäre er wohl direkt zusammengeklappt...

Hmm, draussen hat es in der Zwischenzeit so geschneit, dass kaum an ein Nachhausekommen zu denken ist... drum bleiben wir im Tempel und übernachten dort. Ach ja, Lya ist auch plötzlich wieder da.. keine Ahnung wo die hergekommen ist. Schon komisch, die Frau!

2. Sunday im Sunsebb

Immer noch neblig und kalt. Irgendwann machen wir uns auf den Weg ins Rathaus, um mehr über die Situation rauszufinden... dort treffen wir auf von Rabenau und von Kadonau, beide total übermüdet. Aber immerhin versprechen sie eine Belohnung von 1500 SM pro Person plus gefundene Gegenstände, wenn wir rausfinden, was im Schloss los ist! Wenn das kein Angebot ist... Beunruhigend ist noch, dass anscheinend der Bräutigam auf der Burg ein Drachenritter ist und kurz vor der Hochzeit auf einem Weissen Drachen gelandet ist.. Auch nicht grad ein gutes Zeichen. Aber egal, morgen geht’s los – die Magier sind schon dabei, einen Durchgang durch die Barriere um das Schloss vorzubereiten.

2. Moonday im Sunsebb

Wie erwartet: Schnee, Schnee, Schnee... die Stadt ist auch verwüstet – überall liegen Leichen rum. Anscheinend waren wieder mal Untote in der Nacht unterwegs. Kurz vor Abreise treffen wir noch auf von Kadonau und Zampinius, die uns viel Glück wünschen. Sie sagen uns noch, dass man die Winter-Truhe nur durch extreme Kälte und ein magisches Schwert vernichten kann... wer weiss, ob uns das weiterhilft.

Also machen wir uns auf den Weg – immerhin geben sie uns noch 3 Stadtwachen mit: Hrodgar, Edward und Manaklios.

Endlich treten wir durch die Kuppel – und oh Wunder, kein Schnee - nur eisige Kälte... Wir gehen den Weg entlang zum Lieferanteneingang des Schlosses, der andere Weg ist verschüttet. Oben angekommen, treten wir in eine Kaverne mit 2 Fallgittern und zwei normalen Türen ein. Die Fallgitter sehen extrem massiv aus, und es würde wohl keinen Sinn machen, sie aufzubrechen probieren. Also begeben wir uns zur ersten Türe. Darin hat es ein paar Skelette – kein Problem, ein kleiner Zauberspruch und schon stehen sie erstarrt in der Ecke. Einen Hebel finden wir auch noch in dem Raum, den wir selbstverständlich sofort betätigen. Im anderen Raum wird’s schon schwieriger: Wir treffen auf 3 Zombies... Lya wagt sich dabei ein wenig zu weit noch vorn und beginnt plötzlich verwirrt rumzulaufen, kriegt zwei Schläge ab und liegt bereits stöhnend am Boden... immerhin zeigt Amribi heldenhaften Einsatz und löst das Problem ohne grosse Probleme ! Pegolius kann noch seine Ausdauer zeigen, indem er eine Stadtwache davon abhält, in das Kraftfeld zu rennen...

Hmm, aber wie weiter? Suchen verzweifelt nach ein paar Hebeln und werden tatsächlich fündig... Thorture streckt dabei seinen Kopf ein wenig zu weit vor und kriegt einen grossen Steinquader auf den Kopf.. Aber eben, ein echter Zwergenschädel hält viel aus! Endlich finden wir den Schalter für die Falltüre und weiter geht’s...

Den einen Gang entlang kommen wir zu einer Türe mit der Aufschrift "Bibliothek". Drin finden wir alle Bücher auf dem Boden und kleine Wichtel, greifen uns an: Kobolde – wie ich die doch hasse! Typisch Lya – hat ihre Nase mal wieder zu weit vorne und kriegt einen Schlag ab, der sie massiv torkeln lässt...

Einige Kobolde legen wir um, bis die restlichen erbärmlich zu wimmern beginnen. Nur Lya kann es mal wieder nicht lassen und greift die Kobolde an. Oh Wunder, wehren die sich und rumps, liegt Lya schon wieder am Boden...

Der Widerstand ist aber nur von kurzer Dauer und wir können endlich mit dem Verhören der Kobolde beginnen: Verängstigt erzählen sie von einem Grossen Auge (wahrsch. Gesandter von Incabulos), von einem kalten Menschen (Telchur) und einer eisernen Faust. Uns erstaunt aber eher, dass sie noch was von einer Frau erzählen. Wer das wohl sein kann?

Geknebelt und gefesselt lassen wir die restlichen Kobolde zurück!

Wir machen uns also auf zur nächsten Türe und treten ein. Im Innern erkennen wir grad 6 Goblins, die am Plündern der Küche sind und machen uns auf den Weg ins Innere...

To be continued....


Rimmick

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